JUEGOS DE MEMORIA





MATEMÁTICA. 

JUEGOS REGLADOS PARA TRABAJAR LAS FUNCIONES DEL NÚMERO





 


Función: El número como memoria de cantidad.


Don Bocón (Juego de emboque para espacio amplio)


Elementos necesarios: Caja con una perforación grande, pelotitas livianas (de papel, plásticas o tela).

Explicación del juego: El juego consiste en hacer puntería a la caja embocando la mayor cantidad de pelotas posible. Gana el niño o equipo que haya embocado más.

Consideraciones didácticas: Las reglas del juego se pueden variar estableciendo así diferentes problemas. En un comienzo simplemente se jugará a grupo total durante un tiempo establecido anteriormente y se determinará cuántas pelotitas se embocaron y cuántas no.

También se puede jugar hasta que no quede ninguna sin embocar y hacer comparaciones cuantitativas entre las cantidades embocadas en los diferentes "bocones" o en las distintas rondas o partidas.


Entonces... con la modificación de las reglas varían, a veces, los problemas a resolver y se trabajan distintos contenidos.



Intervenciones posibles: ¿Cuántas pelotitas embocaron?, ¿Qué pueden hacer para averiguarlo? ¿Dónde hay más pelotas, en la caja o en el piso del patio?, ¿Cuántas quedaron sin embocar?, Las tenemos que sacar para seguir jugando porque no alcanzan para los otros compañeros o para otra ronda ¿Qué pueden hacer para acordarse cuántas embocaron hasta ahora?




Más juegos de puntería con similares intervenciones


-Tumba latas (latas vacías y pelotas de tela)

- Bolos: (bolos o botellas plásticas rellenas con arena y una pelota medianamente pesada)

- Ensartar botellas: (botellas plásticas rellenas con arena, aros que se pueden fabricar con trozos de manguera)   




- Rescate magnético (Juego para la mesa o el piso)

Elementos necesarios: Pececitos fommy con imanes, una caña para cada jugador con un metal para atraer los imanes.

Explicación del juego: El juego consiste en "rescatar" los peces de aguas contaminadas y trasladarlos a aguas "limpias". Gana el jugador que haya rescatado más peces.

Intervenciones posibles: 
¿Cuántos peces rescataron?
¿Cuántos quedaron sin rescatar?
¿Cuántos rojos rescataron? 
¿Cuántos amarillos?




- El semillero (Juego de mesa)

Elementos necesarios: Un dado con constelaciones de puntos, fichas suficientes para los jugadores.

Explicación del juego: Se coloca una bolsita llena de fichas en el centro de la mesa y los niños por turno tiran el dado. Cada jugador saca la cantidad de fichas que indica el dado y luego de, por ejemplo, tres vueltas, se comparan las cantidades totales de cada jugador. Gana el que haya juntado más fichas.

Intervenciones posibles: ¿Qué cantidad indica el dado?
¿Cuántas fichas hay que tomar?
¿Cuántas fichas reunió cada jugador?
¿Quién tiene más?
 Función: El número como memoria de posición.
 
- El caramelo escondido (Juego de mesa)

Elementos necesarios: Cinco vasitos iguales, varios caramelos.

Explicación del juego: Se colocan los cinco vasitos boca abajo formando una hilera. Se le pide a un niño que cierre los ojos y otro compañero esconde un caramelo debajo de alguno de los vasos. El primer jugador tiene que adivinar en qué lugar está el caramelo, pero "está prohibido" señalar con el dedo el supuesto vaso. El jugador puede expresarse con términos como: "Está debajo del tercer vaso". Si adivina se lleva el caramelo de premio.

Intervenciones posibles: ¿En qué lugar está el caramelo?, ¿Cómo se llama el lugar siguiente?
Juegos de pistas o recorridos


Elementos necesarios: Un tablero con un recorrido de veinte casillas para cada jugador o un tablero gigante para todos, un dado con constelaciones de puntos (el dado tradicional), una ficha para cada jugador.

Explicación del juego: Cada jugador por turno arroja el dado y adelanta con su ficha la cantidad de casillas que este indica.

Consideraciones didácticas: Estos juegos permiten trabajar las posiciones numéricas durante varios momentos de su desarrollo. En un comienzo se puede determinar el orden de los turnos; durante la partida los niños pueden designar las posiciones de los jugadores, o sea quién va primero, segundo, y cuáles son las transformaciones que afectan la cardinalidad (pues estas posiciones varían a lo largo de la partida). Finalmente se define el orden de llegada de los jugadores.

Intervenciones posibles
¿Quién va primero?
¿Quién va segundo?
¿Quién va tercero?
Después de avanzar con el dado... Y ahora ¿Seguís estando en primer lugar. 
Función: El número para calcular.


- Parejas diez (Juego de naipes)

Elementos necesarios: Veinte cartas con cantidades del tres al siete de cuatro palos.

Explicación del juego: El juego consiste en colocar las cartas boca abajo. Los jugadores por turno dan vuelta dos cartas, si estas suman diez el jugador se las lleva, si no las da vuelta colocándolas otra vez en el mismo lugar. El juego termina cuando ya no quedan más cartas. Gana el jugador que haya reunido más.

Intervenciones posibles: ¿Qué pueden hacer para saber si estas dos cartas suman diez?, ¿Alguien lo hace de otra manera?, Si sacaste un tres ¿Qué número tienes que levantar para juntar diez?

- Sumando con el dominó (Juego de mesa) 

Elementos necesarios: Un juego de dominó tradicional con constelaciones de puntos.

Explicación del juego: El juego consiste en combinar las fichas de manera tal que la suma de ambas cantidades sumen siete. Se pueden elegir otros totales para sumar las mitades. El juego finaliza cuando ya no se pueden colocar más fichas. Gana el jugador que se quede con menos cantidad.

Intervenciones posibles: ¿Qué ficha le tienes que agregar a este dos para sumar siete?, Si le agregas a esta ficha que tiene tres puntos una que tiene cuatro ¿Cuánto sumas?.






- La doble guerra (Juego de naipes) 

Elementos necesarios: Un mazo de cartas de cuatro palos con cantidades hasta diez o doce.

Explicación del juego: Se reparten todas las cartas entre dos jugadores. Cada uno apila las suyas colocándolas boca abajo. El juego consiste en dar vuelta las dos primeras cartas de cada jugador en forma simultánea. Ambos jugadores deben sumar los puntos de sus dos cartas y el que tiene mayor puntaje se lleva las cuatro. Si se produce un empate, se grita "¡Guerra!" y se saca una carta más cuyo valor funcionará como desempate. Gana el jugador que se quede con más cartas.
  
Intervenciones posibles

¿Qué cantidades sacaste en cada carta?
¿Cuánto suman las dos juntas?
¿De qué manera sumaste las cartas? 
¿A alguien se le ocurre hacerlo de otro modo?.



- Casilleros con doble dado (Juego de mesa)

Elementos necesarios: Dos dados con constelaciones convencionales de puntos, una cuadrícula con treinta casilleros para cada participante.


Explicación del juego: Por turno cada jugador tira los dados y toma tantas fichas como indique la sumatoria de los mismos. Gana el jugador que primero complete su cuadrícula.

Consideraciones didácticas (estas consideraciones involucran todos los juegos explicados): Si los dos dados (o cartas) poseen constelaciones de puntos (cartas con cantidades), los niños pueden resolver el problema con tres tipos de procedimientos: conteo, sobre conteo (tener en cuenta una de las colecciones y contar a partir de allí) y cálculo mental. Si más adelante el docente sustituye un dado de puntos por uno de escrituras numéricas los procedimientos posibles de utilizar son: sobre conteo y cálculo mental. Finalmente si ofrece dos dados con escrituras numéricas la única estrategia posible es el resultado memorizado o cálculo.


Intervenciones posibles:  ¿Cómo hiciste para saber cuánto suman los dos dados juntos? ¿Se les ocurre alguna otra manera?



CONCLUSIÓN

Para concluir con el tema,  podemos afirmar que los juegos de reglas son los que definen explícitamente los limites en los que  el juego va a tener lugar, con la mutua aceptación de lo que se puede hacer y lo que no.


Por otro lado son  considerados como base metodológica en Educación Infantil porque apoyan, La maduración del proceso psicoevolutivo de nuestros niños y niñas en su etapa inicial  llevando los a desarrollan capacidades  significativas como: 



* Identidad y autonomía personal.

* Comunicación y representación.
* Aproximación al medio físico y social. 

Valores:  
* Amistad
* Autoestima
* Compañerismo
* Justicia 
* Respeto
* Responsabilidad




 

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