MATEMÁTICA.
JUEGOS REGLADOS PARA TRABAJAR LAS FUNCIONES DEL NÚMERO
Función:
El número como memoria de cantidad.
Don
Bocón (Juego de emboque para espacio amplio)
Elementos necesarios:
Caja con una perforación grande, pelotitas livianas (de papel, plásticas o
tela).
Explicación del juego: El
juego consiste en hacer puntería a la caja embocando la mayor cantidad de
pelotas posible. Gana el niño o equipo que haya embocado más.
Consideraciones didácticas: Las reglas del juego se pueden variar estableciendo así diferentes problemas.
En un comienzo simplemente se jugará a grupo total durante un tiempo
establecido anteriormente y se determinará cuántas pelotitas se embocaron y
cuántas no.
También se puede
jugar hasta que no quede ninguna sin embocar y hacer comparaciones
cuantitativas entre las cantidades embocadas en los diferentes
"bocones" o en las distintas rondas o partidas.
Entonces... con la
modificación de las reglas varían, a veces, los problemas a resolver y se trabajan
distintos contenidos.
Intervenciones posibles:
¿Cuántas pelotitas embocaron?, ¿Qué pueden hacer para averiguarlo? ¿Dónde hay
más pelotas, en la caja o en el piso del patio?, ¿Cuántas quedaron sin
embocar?, Las tenemos que sacar para seguir jugando porque no alcanzan para los
otros compañeros o para otra ronda ¿Qué pueden hacer para acordarse cuántas
embocaron hasta ahora?
Más
juegos de puntería con similares intervenciones
- Bolos: (bolos o botellas
plásticas rellenas con arena y una pelota medianamente pesada)
- Ensartar botellas: (botellas plásticas
rellenas con arena, aros que se pueden fabricar con trozos de manguera)
- Rescate magnético (Juego para la mesa o el piso)
Elementos necesarios:
Pececitos fommy con imanes, una caña para cada jugador con un metal para atraer
los imanes.
Explicación del juego: El
juego consiste en "rescatar" los peces de aguas contaminadas y
trasladarlos a aguas "limpias". Gana el jugador que haya rescatado
más peces.
¿Cuántos peces
rescataron?
¿Cuántos quedaron sin rescatar?
¿Cuántos rojos rescataron?
¿Cuántos amarillos?
- El semillero (Juego de mesa)
Elementos necesarios:
Un dado con constelaciones de puntos, fichas suficientes para los jugadores.
Explicación del
juego: Se coloca una bolsita llena de fichas en el centro de la mesa y los
niños por turno tiran el dado. Cada jugador saca la cantidad de fichas que
indica el dado y luego de, por ejemplo, tres vueltas, se comparan las
cantidades totales de cada jugador. Gana el que haya juntado más fichas.
¿Cuántas fichas hay que tomar?
¿Cuántas fichas reunió cada jugador?
¿Quién tiene más?
Función:
El número como memoria de posición.
- El caramelo escondido (Juego de mesa)
Elementos necesarios:
Cinco vasitos iguales, varios caramelos.
Explicación del juego: Se
colocan los cinco vasitos boca abajo formando una hilera. Se le pide a un niño
que cierre los ojos y otro compañero esconde un caramelo debajo de alguno de
los vasos. El primer jugador tiene que adivinar en qué lugar está el caramelo,
pero "está prohibido" señalar con el dedo el supuesto vaso. El
jugador puede expresarse con términos como: "Está debajo del tercer
vaso". Si adivina se lleva el caramelo de premio.
Juegos de pistas o recorridos
Elementos necesarios: Un
tablero con un recorrido de veinte casillas para cada jugador o un tablero
gigante para todos, un dado con constelaciones de puntos (el dado tradicional),
una ficha para cada jugador.
Explicación del juego:
Cada jugador por turno arroja el dado y adelanta con su ficha la cantidad de
casillas que este indica.
Consideraciones didácticas:
Estos juegos permiten trabajar las posiciones numéricas durante varios momentos
de su desarrollo. En un comienzo se puede determinar el orden de los turnos;
durante la partida los niños pueden designar las posiciones de los jugadores, o
sea quién va primero, segundo, y cuáles son las transformaciones que afectan la
cardinalidad (pues estas posiciones varían a lo largo de la partida).
Finalmente se define el orden de llegada de los jugadores.
Intervenciones posibles:
¿Quién va primero?
¿Quién va segundo?
¿Quién va tercero?
Después de avanzar
con el dado... Y ahora ¿Seguís estando en primer lugar.
Función: El número para
calcular.
- Parejas diez (Juego de naipes)
Elementos necesarios:
Veinte cartas con cantidades del tres al siete de cuatro palos.
Explicación del juego: El
juego consiste en colocar las cartas boca abajo. Los jugadores por turno dan
vuelta dos cartas, si estas suman diez el jugador se las lleva, si no las da
vuelta colocándolas otra vez en el mismo lugar. El juego termina cuando ya no
quedan más cartas. Gana el jugador que haya reunido más.
Intervenciones posibles:
¿Qué pueden hacer para saber si estas dos cartas suman diez?, ¿Alguien lo hace
de otra manera?, Si sacaste un tres ¿Qué número tienes que levantar para juntar
diez?
- Sumando con el dominó (Juego de mesa)
Elementos necesarios: Un
juego de dominó tradicional con constelaciones de puntos.
Explicación del juego: El
juego consiste en combinar las fichas de manera tal que la suma de ambas
cantidades sumen siete. Se pueden elegir otros totales para sumar las mitades.
El juego finaliza cuando ya no se pueden colocar más fichas. Gana el jugador
que se quede con menos cantidad.
Intervenciones posibles:
¿Qué ficha le tienes que agregar a este dos para sumar siete?, Si le agregas a
esta ficha que tiene tres puntos una que tiene cuatro ¿Cuánto sumas?.
- La doble guerra (Juego de naipes)
Elementos necesarios: Un
mazo de cartas de cuatro palos con cantidades hasta diez o doce.
Explicación del juego: Se
reparten todas las cartas entre dos jugadores. Cada uno apila las suyas
colocándolas boca abajo. El juego consiste en dar vuelta las dos primeras
cartas de cada jugador en forma simultánea. Ambos jugadores deben sumar los
puntos de sus dos cartas y el que tiene mayor puntaje se lleva las cuatro. Si
se produce un empate, se grita "¡Guerra!" y se saca una carta más
cuyo valor funcionará como desempate. Gana el jugador que se quede con más
cartas.
Intervenciones posibles:
¿Qué cantidades
sacaste en cada carta?
¿Cuánto suman las dos juntas?
¿De qué manera sumaste
las cartas?
¿A alguien se le ocurre hacerlo de otro modo?.
- Casilleros con doble dado (Juego de mesa)
Elementos necesarios: Dos
dados con constelaciones convencionales de puntos, una cuadrícula con treinta
casilleros para cada participante.
Explicación del juego: Por
turno cada jugador tira los dados y toma tantas fichas como indique la
sumatoria de los mismos. Gana el jugador que primero complete su cuadrícula.
Consideraciones didácticas
(estas consideraciones involucran todos los juegos explicados): Si los dos dados
(o cartas) poseen constelaciones de puntos (cartas con cantidades), los niños
pueden resolver el problema con tres tipos de procedimientos: conteo, sobre
conteo (tener en cuenta una de las colecciones y contar a partir de allí) y
cálculo mental. Si más adelante el docente sustituye un dado de puntos por uno
de escrituras numéricas los procedimientos posibles de utilizar son: sobre
conteo y cálculo mental. Finalmente si ofrece dos dados con escrituras
numéricas la única estrategia posible es el resultado memorizado o cálculo.
Intervenciones posibles: ¿Cómo hiciste para
saber cuánto suman los dos dados juntos? ¿Se les ocurre alguna otra manera?
CONCLUSIÓN
Para
concluir con el tema, podemos afirmar
que los juegos de reglas son los que definen explícitamente los limites en los
que el juego va a tener lugar, con la
mutua aceptación de lo que se puede hacer y lo que no.
Por
otro lado son considerados como base
metodológica en Educación Infantil porque apoyan, La maduración del proceso
psicoevolutivo de nuestros niños y niñas en su etapa inicial llevando los a desarrollan capacidades significativas como:
* Identidad y autonomía personal.
* Comunicación y representación.
* Aproximación
al medio físico y social.
Valores:
* Amistad
* Autoestima
* Compañerismo
* Justicia
* Respeto
* Responsabilidad